Пост недели от ТАМИРЫ
Оборачиваться спиной к зверю не хотелось, и Тамира, резко выдохнув, устремилась к укрытию вместе с остальными. Она не смотрела назад, но знала – химера бежит за ней, да так... [читать далее]
фентези, мистика, псевдоисторичка, осень 1491 г.
We should never forget that for a great evil to be defeated, a lesser evil must first become great.

GOLIATH. WORLDS COLLIDE

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » GOLIATH. WORLDS COLLIDE » DAWN OF DAYS » Другие локации Голиафа


Другие локации Голиафа

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

0

2


• ЛОРГАРД •

родной континент эльфов и дварфов, уничтожен Туманом
дата окончательного уничтожения: фригорэн 1491 г.

ВАЖНО!Лоргард не доступен для игры в настоящем времени, но там можно играть флешбэки.
С 10.09.25 лор уничтоженного Лоргарда пополняется преимущественно силами игроков.
При желании, вы можете дополнить его, предложив какие-то факты, географические объекты, хедканоны и прочие детали в теме "СБОРНИК КАНОНОВ МИРА".

[indent] ЛОРГАРД — огромный континент, располагавшийся восточнее Северных королевств Альборга и Рейкхольма, однако точное местонахождение сейчас определить уже невозможно, ведь от людей данные земли сокрыты плотным Туманом. Этот цветущий и богатый ресурсами край многие тысячелетия служил домом и крепкой твердыней для двух дружественных рас — эльфов и дварфов.

КРАТКАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ
https://forumstatic.ru/files/001b/13/57/69490.png
события, приведшие Лоргард к катастрофе

[indent] Сотни лет до всех известный событий тогдашний Голиаф жил в мире и сотрудничестве. Люди, самая молодая из рас, начала активно расселяться по существующим тогда территориям, повсеместно впитывая знания и навыки от мудрых эльфов и работящих дварфов. Поначалу, ничего не предвещало беды.

[indent] Но стремительно развивающаяся человеческая цивилизация требовала все больше места и ресурсов, что в какой-то момент перестало устраивать эльфов. Обладая магией и бессмертием, они считали свое право диктовать условия незыблемым. Сложно сказать, что именно послужило причиной конфликта - неправильное слово одного из людских лидеров или недопонимание на почве торговых отношений, либо же зависть эльфов человеческой возможности быстро производить потомство, чего сами они были испокон веков лишены... Ситуация эскалировалась быстро и проросла масштабным военным конфликтом, что длился почти сотню лет.
[indent] На удивление, часть эльфов, успев свыкнуться и ассимилироваться среди людей, выступили на стороне смертных, в то время как дварфы безоговорочно поддержали эльфийских правителей.

[indent] Много славных воинов погибло в тот период с обеих сторон. Кульминацией войны, длившейся почти столетие, стала большая магическая битва, происходившая на территории современного Тель-Ханадина, которая в конечном итоге привела к катастрофе.
[indent] За 200 лет до Нулевого Года столкновение сил породило непроглядный и смертоносный Туман, что за считанные часы накрыл собой весь мир.

[indent] Жителям Лоргарда удалось временно спасти свой континент с помощью магии, остальным же землям повезло меньше.

И, как несложно догадаться, проблемы только начинались.


ЗАКАТ ЛОРГАРДА
https://forumstatic.ru/files/001b/13/57/69490.png

[indent] Боги, ответственные за появление жизни на Риалане в принципе, привыкли наблюдать за происходящим со стороны и не вмешивались до последнего - пока не стало поздно. Столкнувшись с последствиями, они поняли, что не могут все быстро исправить, но свою благосклонность однозначно и единогласно направили на смертных людей, которым удалось выжить лишь благодаря редким очагам ясности в отдельных точках их территорий.

[indent] Эльфам и дварфам же пришлось лицом к лицу столкнуться с божественным гневом, и многие из них считали, что это справедливо. Они поддались эмоциям, обычно чуждым их натуре - зависть, гнев и гордыня - и, как итог, повергли весь мир в хаос.
[indent] Поначалу им удавалось удерживать защиту вокруг Лоргарда, защищая границы от Тумана, но постепенно, со стороны севера, его воздействие становилось все агрессивнее. Когда через две сотни лет, в Нулевом Году, Боги помогли людям, начиная рассеивать Туман и способствуя строительству современных человеческих государств, эльфы ощутили первые признаки собственного наказания.

[indent] Ведь Туман начал активно поглощать селения, а порой даже целые государства, стремительно продвигаясь с Севера.

▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀

[indent] За последующие полторы тысячи лет самым искусным в магии эльфам удавалось несколько раз замедлить продвижение Тумана, но остановить совсем так и не получилось. Множество эльфов и дварфов разных государств сгинуло в Тумане, наряду с огромными городами и целыми странами - ни одно поглощенное живое существо не возвращалось живым. Около сотни лет назад (в 1386 году по летоисчелению Риалана, после начала Эпохи Возвращения) на территории Лоргарда осталось только два государства, расположенных у самого южного побережья: Сильдрамар, край цветущих степей и густых лесных рощ, последнее убежище для эльфов, и Доргаррим, гористое королевство дварфов.

[indent] И в определенный момент, при помощи ученых, что занимались исследованиями Тумана долгие столетия, небольшая совместная группа эльфов и дварфов совершает невозможное - прорывается сквозь Туман, оказываясь на землях людей.
[indent] Спустя ещё немного времени, во фримелюне 1491 им удаётся открыть портал в свой мир - Арку, способную перенести остатки их народов на безопасный Риалан. Арка функционирует девять месяцев, за это время успевает спасти около 10.000 лоргардцев. Во фримелюне 1491 портал перестаёт работать - это значит, что Лоргарда больше нет.

Теперь эльфы и дварфы вынуждены искать своё место в новом мире - мире людей.

СИЛЬДРАМАР
https://forumstatic.ru/files/001b/13/57/69490.png
последнее королевство эльфийской расы, уничтожено в 1491 г.

[indent] Сильдрамар — эльфийское государство, раскинувшееся на южном побережье континента, с выходом в воды серебристого моря Лунарион, где цветущие степи плавно переходят в густые лесные рощи. Это был край магии, изящной архитектуры и гармонии с природой, где эльфы создавали города, сплетающиеся с ветвями вековых деревьев. Сильдрамар всегда славился искусными ремесленниками, мудрыми учеными и доблестными стражами, защищающими границы от внешних угроз. Его культура была пронизана уважением к традициям предков, а власть принадлежала совету старейшин и верховному правителю, ведущему свой род от древних королей лесов.

[indent] Оставшись последним оплотом всей эльфийской расы, Сильдрамар вынужден был изменить политику, направив все оставшиеся усилия на попытки выжить. Однако Туману удалось преодолеть границы в 1488 г. по летоисчислению Риалана, и с каждым днем он продвигался дальше, все ближе к столице.
[indent] В 1490 г. совместной исследовательской группе эльфов и дварфов, в составе которой был и сильдрамарский принц, удалось найти путь на Риалан - материк людей, затронутый смертоносным Туманом в гораздо меньшей степени.
[indent] Сильдрамар пал под натиском Тумана в 1491 году. Те эльфы, кому удалось спастись, переселились на Риалан, портал в который открыла группа первопроходцев, и теперь выжившие эльфы пытаются заново строить жизнь там. Кто-то желает сосуществовать с людьми мирно, а кто-то не забыл давние обиды и всё активнее проникается идеями отвоевать материк у смертных и установить там свои правила.

[indent] КРУПНЕВШИЕ ГОРОДА:
Аэльмир – древняя столица эльфов, окружённая рощами, построенная на побережье моря Лунарион, ранее крупный порт, теперь же со стороны моря виден исключительно Туман;
Элантир – сияющий город магии и знаний, расположен на западе;
Тиранвелл – раскинутый на юго-востоке город утончённых ремесленников и хранителей истории.

ДОРГАРРИМ
https://forumstatic.ru/files/001b/13/57/69490.png
последнее королевство дварфийской расы, уничтожено в 1491 г.

  [indent] Доргаррим — величественное королевство дварфов, почти полностью расположенное в глубинах гор и, за исключением редких поселений, скрытое от посторонних глаз. Его подземные города и крепости из темного камня, украшенные изысканными руническими рисунками, свидетельствовали мастерстве местных кузнецов и архитекторов. Доргаррим всегда славился своими богатствами, добытыми из недр земли, и уникальными изделиями - от могучих орудий до магических артефактов.
[indent] В этом королевстве царили строгие порядки, а правил им мудрый и справедливый король. Титул передавался по наследству, но совет старейшин мог поменять династию, если считал нужным. Дварфы Доргаррима известны своей стойкостью, трудолюбием и военной мощью, всегда готовые защитить свои земли и традиции.

[indent] Являлся последним выжившим государством дварфов. Благодаря союзу от эльфийских соседей и их магической поддержке, некоторое время удавалось удерживать Туман на границах, но в 1488 г. по летоисчислению Риалана он начал продвигаться вперед.
[indent] В 1490 г. совместной исследовательской группе эльфов и дварфов удалось найти путь на Риалан - материк людей, затронутый смертоносным Туманом в гораздо меньшей степени.
[indent] Доргаррим пал под натиском Тумана в 1491 году. Те дварфы, кому удалось спастись, переселились на Риалан, портал в который открыла группа первопроходцев. Теперь выжившие дварфы пытаются заново строить жизнь там. Кто-то желает сосуществовать с людьми мирно, а кто-то не забыл давние обиды и всё активнее проникается идеями отвоевать материк у смертных и установить там свои правила.

[indent] КРУПНЕЙШИЕ ГОРОДА:
Дурнхалм -  "непоколебимый оплот" среди гор, столица;
Кхарзадун – центр ремесленников и торговцев драгоценными металлами, находится на поверхности;
Торгрунд – цитадель, стоящая на пересечении горных дорог, находится в горах, под землей.

0

3


• ОРРАХАН •

скрытое горное государство, в которое может попасть только дракон

[indent] ОРРАХАН — единственное когда-либо существовавшее государство вольных драконов, представляет собой огромный горный хребет и несколько живописных долин вокруг. До заклинания эльфов, случившегося около 1700 лет назад, являлось полноценной территорией Риалана.

[indent] На основном континенте проход в Оррахан находится на самом западе Деламара, в маркизате Вальреми. Знают о нём и найти его могут лишь вольные драконы.
[indent] Другим существам он кажется все таким же ничем не примечательным пустырем. Территория Оррахана остается изолированной от других рас до сих пор, информации о них среди людских источников не сохранилось.

[indent] Крупнейшие города:

[indent] Большая часть драконов предпочитает жить в пещерах внутри гор — столица их находится в самом сердце хребта, прямо рядом с вулканом Дракмир, что остается неактивным с незапамятных времен, и носит одноименное название.
[indent] Внутри гор существует еще несколько драконьих селений, самые крупные из них — Тарвеллос (к западу от Дракмира) и Серракс (на самом востоке хребта). Некоторые драконы предпочитают жить в долинах у подножия гор, и даже образовали свой город под названием Келдрасс.

ПОДРОБНЕЕ ОБ ОРРАХАНЕ
https://forumstatic.ru/files/001b/13/57/69490.png
о роковом конфликте с эльфами и о том, как жить двойную жизнь, если ты дракон

[indent] До появления Тумана вольные драконы — те, что могли принимать человеческий облик — были полноценной расой Риалана и единственными на всем континенте существующими драконами. Они не были столь многочисленными, как другие расы, но оказывали заметное влияние на события во всем мире. Изначально драконья цивилизация зародилась внутри горного хреба Оррахан (находился к западу от современного Деламара), но после драконы расселились по всему континенту.

[indent] Когда разгорелась война между эльфами и людьми, драконы встали на сторону людей. Причины были разные: кого-то тяготил снобизм эльфов, кто-то считал людей ближе по духу, кто-то имел личные или политические мотивы. Благодаря драконам у людей тогда появился шанс противостоять эльфам, ведь собственной магии у них на тот момент ещё не было.

[indent] Незадолго до кульминации войны и катастрофы с Туманом, эльфы решили убрать драконов из игры. Около 1700 лет назад они переместили Оррахан и прилегающую к нему территорию (около 3000 кв.км.) в расщелину между мирами с помощью мощных чар, без возможности выбраться на основной континент.
[indent] Это имело двоякий эффект: те драконы, что находились в пределах зачарованной территории, оказались заточены там и по сути изолированы, а те, кто был на момент накладывания чар снаружи, утратили человеческую сущность и превратились в магических зверей (именно часть из них, пережив Туман, стали прародителями драконов, ныне находящихся в подчинении в рода Мондрагоне).

▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀

[indent] В Нулевом Году, когда Туман частично рассеялся, а на Риалане начала восстанавливаться жизнь, для заточенных в Оррахане драконов появилась лазейка — небольшая трещина в реальности, позволяющая драконам проникать на основной континент, а после возвращаться обратно. Пройти сквозь эту трещину могли лишь драконы, однако существовало также одно большое "но" — покидая территорию Оррахана, драконы временно теряли способность оборачиваться в ящеров. По сути, вне Оррахана они физиологически становились исключительно людьми, сохранив при этом особенности своей человеческой формы и драконье долголетие. При возвращении обратно в Оррахан, драконы вновь обретали все привычные возможности.

[indent] Так длились века. Часть драконов предпочитала жить в изоляции, в границах привычного Оррахана. Другие выбрали человеческую жизнь среди людей и со временем почти полностью забыли о былой сущности, ассимилировавшись на просторах современного Риалана. Третьи путешествовали, периодически возвращаясь к сородичам, силясь отыскать свое место в этой жизни.

▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀ ▀

[indent] К фригорэну 1491 года чары, что столько времени сдерживали орраханцев от обращения в драконов среди людей, рухнули. Территория Оррахана все еще остается недоступной для других рас, зато драконы, что проникают сквозь расщелину на основной континент, вновь получили возможность в полной мере использовать все свои силы.
[indent] И, вполне возможно, что их возвращение вновь сыграет ключевую роль в дальнейшей истории не только Риалана, но и всего остального мира.

0

4


• ПУСТОШИ •

одна находится в королевстве Скальгард, другая - на границе Деламара и Эрцхафена

[indent] «Кринденские Пустоши» - полумифические земли, молва о которых ходит среди жителей Ледракса, Эстрарии и приграничных территорий вот уже полторы сотни лет. Воспринимаются они по большей части как страшные сказки для впечатлительных детишек, и никто не станет слушать вас всерьёз, если вы заявите, что побывали там. Чаще всего оказывается, что те, кто клянутся, что имели несчастье ступить в Пустоши и видели её чудеса (или ужасы), накануне просто выпили чего-то крепкого и не помнят следующие сутки своей жизни по совсем другой причине...
[indent] Но бывают и исключения.

[indent] С виду Пустоши совершенно неприметны. Вторгаясь на их территорию, вы не увидите, не заметите и не почувствуете ничего подозрительного, пока не окажетесь внутри.
[indent] Об их местоположении и в принципе о существовании известно нам (игрокам), но не нашим персонажам.

ЛЕГЕНДА О КРИНДЕНЕ

[indent] Поверье гласит, что Пустоши находятся в постоянном движении. Отыскать их намеренно едва ли получится, а если даже да - Пустошь почувствует это и предстанет для вас самым обычным местом, откуда вы выйдете без последствий. Впрочем, никто из здравомыслящих искать такую беду на свою голову не станет - напротив, деревенские жители с малых лет приучены бояться Пустошей.

[indent] Своё название они получили от имени Криндена Заплутавшего - загадочного юноши, в 1332-м году появившегося в небольшом селении близ Скальгарда и поведавшего, что он жил там 67 лет назад, пока однажды не ушёл пасти овец и не потерялся в горах. Кринден утверждал, что пробыл в странном горном ущелье вовсе не десятки лет, а не больше одного дня, вот только в деревеньке никто такого человека не признавал - кроме Агаты, старицы, разменявшей девятый десяток и якобы узнавшей в юноше своего дядю. Однако Агата была стара, слепа и, вероятно, тронулась рассудком - ей никто не поверил.

[indent] Поговаривали, что Кринден умел исцелять смертельно больных одним прикосновением, однако сейчас это, конечно же, не более чем деревенские легенды. Не сумев заручиться доверием односельчан, Кринден вскоре покинул окрестности Скальгарда и отправился странствовать по Риалану в поисках ответов. Но имя его осталось в памяти людей, и спустя десятилетия оно стало для ледраксийцев нарицательным. «Не уходи далеко в лес», - говорят местные как напутствие. - «Не то заплутаешь как Кринден».

ЧТО МЕНЯ ЖДЁТ?

Угодив в одну из Кринденских Пустошей, вас ждёт один из следующих вариантов будущего:
● Вы будете блуждать там, пока не погибнете. Таких случаев бесследного исчезновения большинство.
● Вы найдёте выход, но не будете помнить почти ничего. Вам покажется, что вы потерялись на считанные часы, в то время как на самом деле могут пройти недели, месяцы, годы... Или же действительно всего лишь пара часов, как вы и полагаете.
● Вы найдёте выход, не будете помнить почти ничего, но вернётесь изменёнными. Редкие избранные, справившись с этим испытанием и выжив, возвращаются из Пустошей с особенным даром (подробности - в отдельной вкладке).

[!] Действующие маги имеют больший шанс выбраться из Пустоши живыми, но не получают от нее дополнительный дар.

ЧТО ВЫ ВИДЕЛИ?
Для каждого Пустошь предстаёт по-разному. Для кого-то это лабиринт, из которого отчаянно хочется выбраться. Для другого - райское место, в котором хочется забыться и остаться навсегда. Для третьего - кошмар наяву, перенаселённый чудовищами или призраками прошлого, а иногда всеми сразу. Для четвёртого - самый обычный лес, вот только дорогу домой оттуда найти невероятно сложно.
Предположительно, Кринденские Пустоши представляют из себя разломы в пространстве и времени. Само время там течёт совершенно иначе, эта земля не поддаётся законам природы.
Какие силы стоят за их возникновением - неизвестно. Каким образом они решают, кому там суждено умереть, а кому спастись - тоже. Вполне вероятно, что такие места обладают собственным разумом, и могут как добры к вам, так и жестоки.

ЧТО ВЫ ЗАПОМНИЛИ?
В подавляющем большинстве случаев те, кому удалось выбраться, не помнят ничего из того, что происходило с ними по ту сторону. Однако временами у них могут возникать вспышки воспоминаний - обрывочных, неосознанных и не слишком содержательных. Ни одно из сохранившихся воспоминаний не способно помочь им найти обратную дорогу к Пустоши.

КТО ТУДА МОЖЕТ УГОДИТЬ?
В теории - кто угодно. Однако, беря во внимание удалённость Пустошей от густонаселённых городов, чаще всего туда попадают либо простолюдины из близлежащих деревень, либо одинокие путешественники, не боящиеся выбирать малоизученные тропы.
Существует мнение, что Пустоши наделяют дарами (далее - "аномалиями") не просто так. Они достаются так называемым "неочевидным героям" - тем, кто в будущем может сыграть важную роль в истории.

КАКИМИ МОГУТ БЫТЬ АНОМАЛИИ?
Всё в рамках разумного и уместного для подобной тематики. Помним, что у нас игра не по мотивам "Людей Икс", стрелять лазерами из глаз или метать руками молнии мы не умеем.
Вы можете предложить свой вариант - после предварительного согласования мы с радостью его примем.

МОГУТ ЛИ АНОМАЛИИ ПОВТОРЯТЬСЯ?
В данный момент - нет, старайтесь избегать повторений.

ПРИМЕРЫ ДОПУСТИМЫХ АНОМАЛИЙ:
самовоскрешение (может быть, у вас девять жизней как у кошки?); приручение животных (какого-то одного вида); исцеление; предсказание близкой смерти; распознавание лжи; чтение мыслей; перенос сознания в тело животных; способность понимать и говорить на других языках; феноменальная удача и др.

Пока количество вернувшихся людей с аномалиями ограничено десятью.
Список придержанных аномалий можно найти в гостевой, список занятых - здесь.

0


Вы здесь » GOLIATH. WORLDS COLLIDE » DAWN OF DAYS » Другие локации Голиафа